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lunes, 12 de octubre de 2015

SMART CITY



Una Smart City, o ciudad inteligente, se puede describir como aquella ciudad que aplica las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC) con el objetivo de proveerla de una infraestructura que garantice: 
  • Un desarrollo sostenible. 
  • Un incremento de la calidad de vida de los ciudadanos. 
  • Una mayor eficacia de los recursos disponibles. 
  • Una participación ciudadana activa. 

Por lo tanto, son ciudades que son sostenibles económica, social y medioambientalmente. La Smart City nace de la necesidad de mantener una armonía entre estos aspectos.

DISEÑO PARAMETRICO



Todos alguna vez hemos programado una hoja de cálculo para resolver un problema numérico determinado. Partiendo de valores iniciales elegidos por nosotros con intención, y bajo las reglas que le hemos impuesto al sistema en su formulación, somos capaces de obtener complejos resultados de manera instantánea, que además, podemos recalcular de inmediato mediante la simple variación de los parámetros originales.

La base del diseño paramétrico es la generación de geometría a partir de la definición de una familia de parámetros iniciales y la programación de las relaciones formales que guardan entre ellos. Consiste en la utilización de variables y algoritmos para generar un árbol de relaciones matemáticas y geométricas que permitan no sólo llegar a un diseño, sino generar todo el rango de posibles soluciones que la variabilidad de los parámetros iniciales nos permitan.
Las ventajas de este proceso son inmediatas. Es un salto cualitativo en la calidad de nuestro proceso, al no estar contenido por la herramienta que utilicemos; ahora seremos nosotros los que diseñemos nuestra propia herramienta. Por otro lado, el diseño paramétrico es fundamental para reducir el esfuerzo necesario en modificar y crear variantes en el diseño. Generar un proceso automatizado elimina tediosas tareas repetitivas, la necesidad de complicados cálculos manuales, la posibilidad del error humano, y provoca grandes alteraciones en el resultado sólo con ligeras variaciones en los parámetros iniciales. Es la diferencia entre usar mil veces el comando ‘Cubo’, introduciendo su centro y sus dimensiones, o diseñar personalmente un comando ‘Familia de Cubos de Altura Variable’ a partir de nuestras reglas predefinidas de variabilidad.





EJEMPLO DE MODELADO EN RHINOCEROS


domingo, 4 de octubre de 2015

Renderizando el mundo real con Unreal Engine

En los últimos años, hemos llegado a un punto en el que las imágenes renderizadas se han convertido una herramienta prevalente en la profesión de arquitecto. Nos guste o no, los renders son vistos como un producto y una herramienta de representación para ganar concursos y comisiones. Los arquitectos se han enamorado de estos vistosos renders, ya que los clientes las comprenden con mayor facilidad que a las planimetrías. Sin embargo, las herramientas que se utilizan para producir estas atractivas imágenes están cambiando constantemente. Con la evolución de la tecnología, es probable que nos enfrentemos a una nueva era en las técnicas de visualización. Los programas de renderización utilizados para producir efectos visuales extremadamente realistas en películas y videojuegos, por primera vez se encuentran fácilmente a nuestro alcance.



Los límites entre las diferentes industrias se están difuminando y empresas detrás de los programas de renderización de videojuegos más populares están comercializando su software directamente a los arquitectos. Este año, los desarrolladores del juego Gears of War han patentado su propio software de procesamiento, Unreal Engine 4 gratis para los arquitectos. Existen también muchos otros software de renderización de videojuegos están disponibles por un costo mucho más bajo que el de los programas utilizados por los arquitectos. El fundador, Tim Sweeney cree que el mundo de la visualización está cambiando, comenta a The Verge "Nos estamos dando cuenta ahora que Unreal Engine 4 es un lenguaje común entre todos estos campos comunes." Crear un lenguaje común entre los campos actualmente dispares de arquitectura, cine y videojuegos, sugiere que las propias industrias pueden comenzar a hibridar y aprender unas de otras. Por ejemplo, los desarrolladores de videojuegos pueden utilizar los conocimientos de los arquitectos para comprender cómo construir edificios en 3D, mientras que los arquitectos pueden aprender del entorno virtual de los videojuegos con el fin de descubrir nuevos medios de representación. Además, estas herramientas de software son capaces de producir visualizaciones realistas de los proyectos, llevando a la pregunta, ¿por qué este no es un estándar de la industria?