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lunes, 30 de noviembre de 2015

MIES VAN DER ROHE

CASA FARNSWORTH




 
 
La Casa Farnsworth, construida entre 1945 y 1951, fue diseñada, por el arquitecto de renombre Mies van der Rohe, como la segunda vivienda para la doctora Edith Farnsworth. La casa situada en medio de prados y árboles de gran tamaño, bordeando el río Fox, en Plano, es uno de los íconos de la arquitectura del movimiento moderno. Se caracteriza por ser una simple estructura metálica que sólo se cierra con vidrio. El pabellón vidriado que parece flotar, tiene una fuerte relación con su entorno, donde, en todos los aspectos, se mantiene la voluntad de preservar el orden natural del lugar, siendo la esencia de la simplicidad en su volumen de forma pura.

Al ser una simple estructura envuelta en vidrio responde a la concepción de un mirador, con lo que se brinda homenaje a la belleza del espacio que circunda la casa. La transparencia permite que desde el interior se tenga plena conciencia del paisaje, pero también actúa a la inversa, incorporando el espacio interior de la vivienda al territorio de forma radical. El arquitecto elige conscientemente las condiciones del lugar que asume y el modo de afrontarlas.
 
  
Para desligar la casa de cualquier otra intervención humana, Mies decidió omitir un camino de acceso y otros elementos de urbanización. La casa permanece entre los árboles como si flotara, sin perturbar el crecimiento de la hierba, ni la periodicidad y la amplitud del río en su desbordamiento, y poder observar desde su interior esta naturaleza intacta. Durante la primavera, el río se desborda y asciende hasta 60cm por debajo del forjado inferior, completando la previsión del arquitecto, lo que consuma la imagen proyectada. Sin embargo, actuales investigaciones demuestran que el interior de la casa ha recibido agua del desbordamiento en varias ocasiones (1954, 1996, 1997 y 2008).

domingo, 29 de noviembre de 2015

ENTREGA PROYECTO EXPERIMENTA IVB


LAMINA SINTENSIS
LAMINA SINTESIS
CORTE+DETALLES 3D
DETALLE CONSTRUCTIVO




COLUMBARIO
PROYECCION DEL COLUMBARIO


VISTAS






lunes, 12 de octubre de 2015

SMART CITY



Una Smart City, o ciudad inteligente, se puede describir como aquella ciudad que aplica las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC) con el objetivo de proveerla de una infraestructura que garantice: 
  • Un desarrollo sostenible. 
  • Un incremento de la calidad de vida de los ciudadanos. 
  • Una mayor eficacia de los recursos disponibles. 
  • Una participación ciudadana activa. 

Por lo tanto, son ciudades que son sostenibles económica, social y medioambientalmente. La Smart City nace de la necesidad de mantener una armonía entre estos aspectos.

DISEÑO PARAMETRICO



Todos alguna vez hemos programado una hoja de cálculo para resolver un problema numérico determinado. Partiendo de valores iniciales elegidos por nosotros con intención, y bajo las reglas que le hemos impuesto al sistema en su formulación, somos capaces de obtener complejos resultados de manera instantánea, que además, podemos recalcular de inmediato mediante la simple variación de los parámetros originales.

La base del diseño paramétrico es la generación de geometría a partir de la definición de una familia de parámetros iniciales y la programación de las relaciones formales que guardan entre ellos. Consiste en la utilización de variables y algoritmos para generar un árbol de relaciones matemáticas y geométricas que permitan no sólo llegar a un diseño, sino generar todo el rango de posibles soluciones que la variabilidad de los parámetros iniciales nos permitan.
Las ventajas de este proceso son inmediatas. Es un salto cualitativo en la calidad de nuestro proceso, al no estar contenido por la herramienta que utilicemos; ahora seremos nosotros los que diseñemos nuestra propia herramienta. Por otro lado, el diseño paramétrico es fundamental para reducir el esfuerzo necesario en modificar y crear variantes en el diseño. Generar un proceso automatizado elimina tediosas tareas repetitivas, la necesidad de complicados cálculos manuales, la posibilidad del error humano, y provoca grandes alteraciones en el resultado sólo con ligeras variaciones en los parámetros iniciales. Es la diferencia entre usar mil veces el comando ‘Cubo’, introduciendo su centro y sus dimensiones, o diseñar personalmente un comando ‘Familia de Cubos de Altura Variable’ a partir de nuestras reglas predefinidas de variabilidad.





EJEMPLO DE MODELADO EN RHINOCEROS


domingo, 4 de octubre de 2015

Renderizando el mundo real con Unreal Engine

En los últimos años, hemos llegado a un punto en el que las imágenes renderizadas se han convertido una herramienta prevalente en la profesión de arquitecto. Nos guste o no, los renders son vistos como un producto y una herramienta de representación para ganar concursos y comisiones. Los arquitectos se han enamorado de estos vistosos renders, ya que los clientes las comprenden con mayor facilidad que a las planimetrías. Sin embargo, las herramientas que se utilizan para producir estas atractivas imágenes están cambiando constantemente. Con la evolución de la tecnología, es probable que nos enfrentemos a una nueva era en las técnicas de visualización. Los programas de renderización utilizados para producir efectos visuales extremadamente realistas en películas y videojuegos, por primera vez se encuentran fácilmente a nuestro alcance.



Los límites entre las diferentes industrias se están difuminando y empresas detrás de los programas de renderización de videojuegos más populares están comercializando su software directamente a los arquitectos. Este año, los desarrolladores del juego Gears of War han patentado su propio software de procesamiento, Unreal Engine 4 gratis para los arquitectos. Existen también muchos otros software de renderización de videojuegos están disponibles por un costo mucho más bajo que el de los programas utilizados por los arquitectos. El fundador, Tim Sweeney cree que el mundo de la visualización está cambiando, comenta a The Verge "Nos estamos dando cuenta ahora que Unreal Engine 4 es un lenguaje común entre todos estos campos comunes." Crear un lenguaje común entre los campos actualmente dispares de arquitectura, cine y videojuegos, sugiere que las propias industrias pueden comenzar a hibridar y aprender unas de otras. Por ejemplo, los desarrolladores de videojuegos pueden utilizar los conocimientos de los arquitectos para comprender cómo construir edificios en 3D, mientras que los arquitectos pueden aprender del entorno virtual de los videojuegos con el fin de descubrir nuevos medios de representación. Además, estas herramientas de software son capaces de producir visualizaciones realistas de los proyectos, llevando a la pregunta, ¿por qué este no es un estándar de la industria? 



viernes, 25 de septiembre de 2015

Drones constructores

Video

Los quadricopteros son drones que no puede levantar mucha carga pero sí son ágiles y pueden trabajar en equipo.

Investigadores en el instituto de ETH Zürich aprovecharon estas ventajas y programaron una flota para que construya un puente colgante que pueden soportar el peso de un humano adulto y caminar por él.

Los vehículos no tripulados estaban equipados con carreteles de un hilo muy liviano pero resistente (7 gramos por metros de soga). Los investigadores sólo tomaron las medidas de los extremos desde donde se ancló el puente. Luego los drones trabajaron de forma autónoma.

Los autores aseguran que es la primera vez que quadricópteros lograron construir una estructura que soporta una persona.

viernes, 4 de septiembre de 2015

Arquitectura Sostenible

http://www.plataformaarquitectura.cl/cl/769123/en-detalle-bloque-de-ladrillo-termodisipador-desarrollado-en-colombia

jueves, 3 de septiembre de 2015

ENERGÍA RECICLABLE



Arquitectura de Basura

En el año 2012, el ciudadano argentino promedio generaba 1,22kg de basura por día, para el año 2025 se espera que esas cifras se incrementen un 50%, alcanzando 1,85kg de basura por persona por día.
Según el último censo del año 2013 la cantidad de habitantes en la República Argentina es de 41.450.000, con un incremento del 0,9 % anual.
Al hablar de desechos urbanos, es necesario hacer referencia al tratamiento de residuos sólidos urbanos, que en la actualidad es muy problemático en Argentina, dado que el enterramiento de desechos y los basurales a cielo abierto o la quema causan contaminación en las comunidades que se encuentran a su alrededor, además de influir en el cambio climático.
Esta situación se extiende al resto de los asentamientos urbanos alrededor del mundo, donde las organizaciones ambientalistas reclaman programas de basura cero, que parten de la base de la separación de residuos en origen (en los domicilios), y se oponen a los rellenos sanitarios, los basurales a cielo abierto y la incineración.
La basura es el síntoma de un problema: un sistema de producción y consumo depredador y desenfrenado que devasta el ambiente y las comunidades por la sobre-explotación de los bienes naturales, los procesos de producción contaminantes, el sobre-consumo y las prácticas contaminantes de manejo y tratamiento de desechos.
Además del problema creciente de la basura se suma también el llamado déficit habitacional y acceso a la vivienda en Argentina, se pudo observar en una encuesta de 2011 de la AEV que señalaba que seis de cada 10 hogares de clase media, es decir más de un tercio del total de los hogares del país, quiere comprar una primera vivienda o cambiar la que habitan y no logran hacerlo.

Como dato relevante, la sociedad argentina, según el censo 2010, está formada por algo más de 12 millones de hogares, 60% de los cuales integran la clase media, recordó el informe, que advirtió que "la dificultad de acceso a la vivienda tiene décadas de antigüedad y muchas facetas hacen a la complejidad del problema

Analizando los datos, en cuanto a la construcción de viviendas en el país, con un aproximado de 39.450 viviendas por año en el último periodo, encontramos un problema futuro-cercano, que es la falta de vivienda para las nuevas generaciones, y el incremento exponencial de la basura.
Uniendo estos dos problemas, como lo es el ¿qué hacer con la basura? y con la falta de vivienda, es que se plantea resolver ambas cuestiones en una misma intervención.
Para ello proponemos un sistema constructivo que integra estas dos variables, se trata de conformar paneles materializados, a través de un una malla electro soldada que aloje en su interior basura inorgánica, de tal forma que esta quede confinada.
Este sistema permite reutilizar desechos inorgánicos, que en última instancia siguen conservando su tiempo natural de degradación, dando como resultado la posibilidad de reutilizar este sistema constructivo en otra vivienda, situación contraria a lo que sucede con el sistema constructivo tradicional.

Integrantes: Fernández, Leonardo - Ivetta, Leandro - Lujan, Franco.

Ver video aqui:

miércoles, 2 de septiembre de 2015

Cine y Arquitectura

http://www.plataformaarquitectura.cl/cl/771419/cine-y-arquitectura-inteligencia-artificial-2001

domingo, 30 de agosto de 2015

PELICULA OBLIVION


RESEÑA DE LA PELÍCULA



MARCANDO LIMITES


REFUGIOS





SIMILITUDES CON LA VIDA COTIDIANA




TRABAJOS PARTICULARES




DISTOPIA